Straos AD: Entrevista a Carlos Ulloa.

Carlos Ulloa (Psygnosis)

Carlos Ulloa Matesanz como Art Manager de Psygnosis

¿ Cuánto tiempo llevas en el mundo del desarrollo de videojuegos ?

Han pasado ya diez años desde mi primera experiencia en este mundillo, cuando junto a un compañero de facultad (Informática, UPM) empecé a desarrollar un matamarcianos sobre Atari ST, para la gente de IberSoft. Entre naves y exámenes, encontré tiempo para programar el código y componer la música de la versión de Toi Acid para Atari ST, que (afortunadamente) nunca llego a las tiendas.

Después algunas desventuras y de la desaparición de Iber, el matamarcianos acabo en las manos de los ingleses de Mirrorsoft, que en aquella época llevaban a gente tan importante como The Bitmap Brothers o The Assembly Line. Tanto ellos, como Atari corrieron el mismo destino que Iber, por lo que el juego fue finalmente archivado.

Mientras tanto, hicimos una versión del Tetris de la recreativa de Atari, que por evidentes motivos de copyright tampoco llego a ver la luz. Cuatro años mas tarde, después del reinado de las consolas de 16 bits, volvimos a las andadas junto a otros dos colegas. La (también desaparecida) división interactiva de BMG llego a ponernos sobre la mesa el contrato de la version de PC del consabido matamarcianos, pero la precariedad de su oferta unida a la lamentable situación del software español acabo de convencernos de la poca viabilidad de la empresa.

Todos estos proyectos seran exibidos proximamente en www.C4RL05.com.

¿ Como llegaste a Psygnosis ?

Coincidiendo con la crisis de 1996, que se cobró las vidas de empresas como Noria Works, Arvirago o mi propia Binary Arts, los ingleses de la agencia de personal Zodiac, entusiasmados con mi antigua pagina web (ourworld.compuserve.com/homepages/Carlos_Ulloa/), contactaron conmigo y después de incomprensibles conversaciones en el idioma de Shakespeare, en unas semanas tenia en mi buzón el contrato de Psygnosis.

A partir de ahí, la decisión fue sencilla: «Me voy y si no me gusta, me vuelvo».

¿ Podrías resumirnos un día de trabajo en una empresa como Psygnosis ?

A las nueve de la mañana y después de desayunar en el mismo estudio, los programadores, grafistas y diseñadores se encargan de las tareas que el productor de su proyecto les ha asignado, mientras que los jefes de cada departamento nos dedicamos a lidiar con los múltiples problemas que surgen cada día y a planificar con mayor o menor detalle, desde los próximos meses a los próximos años.

De doce a una cada cual ameniza la comida como mejor le parece, jugando al ordenador, hablando con los compañeros o navegando por internet. A las cinco y media, una vez concluida la jornada laboral, la gente vuelve al Quake2 o al web antes de seguir trabajando hasta las tantas, intentando mejorar lo que han hecho durante el día.

¿ Cuanto tiempo pasa desde que surge la primera idea hasta que el producto sale al mercado ?

Normalmente unos dos años. La idea tarda unos tres meses en refinarse, planificarse y evaluarse. A partir de ahí, son unos doce meses de producción hasta la primera alpha. Luego se trabaja con QA durante otros tres meses para ajustar la jugabilidad, depurar el código y pulir otros detalles. El resto del tiempo se invierte en la creación de los materiales de marketing, duplicación del master y distribución.

 

En tu opinión, ¿ que tipo de juegos son los que priman ahora ?

En la actualidad el publico esta muy bien informado y se centra casi exclusivamente en los títulos de mayor calidad y atractivo.

 

¿ Y cuáles crees que van a primar en un futuro cercano ?

Supongo (y por el bien de la industria espero que ocurra así) que la tendencia actual continuara durante algún tiempo, hasta que al igual que ha pasado en las restantes industrias de entretenimiento, la comercialidad y la calidad tomen caminos distintos.

 

¿ Piensas que el final irremediable del desarrollo de juegos pasa por el entorno 3D, y que los juegos en dos dimensiones están abocados a desaparecer ?

Totalmente. Si bien la jugabilidad en dos dimensiones no desaparecerá, la representación grafica si que seguirá las ultimas tendencias de la tecnología.

Overboard! es un claro ejemplo.

En un juego todos los elementos deben de estar coordinados y guardar un equilibrio, pero ¿ qué valor le das a la presentación y espectacularidad con respecto a la jugabilidad ?

Hoy en día, la presentación es lo mas importante, ya que la jugabilidad de los distintos géneros cuenta con una base mínima aceptable. Si el juego no atrae al consumidor, difícilmente va a conseguir que se page dinero por el. Sin embargo no hay que confundir la calidad de la presentación con la calidad grafica. Juegos como Goldeneye han demostrado que con unos gráficos mediocres se puede conseguir un presentación de alto nivel.

 

¿ Piensas que la gente puede comprar más motivados por unos gráficos increíbles y unas animaciones extraordinarias, que por el tema y/o desarrollo de un juego ?

Como ya te he comentado, la calidad grafica juega un papel secundario. Lo mas importante, y lo que hace que un juego se venda mas que otro, es la imagen que consiguen crear en el comprador. Es una combinación de la calidad de los gráficos y la programación, el atractivo del tema y la jugabilidad que se sugiere.

 

A tu juicio, ¿ qué aspectos no debería descuidar nunca un juego para poder ser considerado de calidad comercial ?

Ninguno. Tanto la estabilidad del código, como su eficaz utilización de las ultimas tecnologías son puntos a recordar por los programadores, mientras que los grafistas son los responsable de la calidad, homogeneidad y eficacia de los gráficos.

Los diseñadores tampoco deben de ser relegados a un segundo plano, ya que son ellos los que le dan al juego su forma final. De ellos depende crear una experiencia adictiva y apasionante o aburrida y frustrante.

 

¿ qué consejos le darías a la gente que ahora está empezando a desarrollar, diseñar, componer… y que sueña con llegar algún día a participar en la creación de un superjuego ?

El mejor consejo es que se esfuercen al máximo y que sean exigentes consigo mismos y no se conformen con nada. Que si ellos no son capaces de igualar lo otros han hecho hace por lo menos un par de años, no tienen nada que hacer. Estamos compitiendo con el futuro, no con lo que conocemos, y tenemos que ser capaces de mejorar lo presente, sin ningún tipo de excusas. Los creadores de superjuegos son tan humanos como nosotros mismos.

 

Muchísimas gracias por tu cooperación.